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25 avril 2016 1 25 /04 /avril /2016 21:19

 

Titre : Enter The Gungeon

Genre : Dungeon Gungeon Crawler

Testé sur : PC (existe également sur PS4)

Sortie : 05 04 2016

Éditeur : Devolver Digital

Signe Particulier : Mode Coop disponible

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PRÉSENTATION

Enter The Gungeon est un titre en pixel art bourré d'action où l'on incarne un aventurier amateur d'armes à feu qui doit se frayer un chemin au sein de donjons générés aléatoirement. Au milieu de ces couloirs interminables pullulent des adversaires nombreux, des BOSS impitoyables. Le joueur a le choix entre 4 classes de départ, et n'a aucun répit puisque chaque mort signifie un retour à la case départ sans passer par aucun checkpoint. La carte de l'étage s'affiche au fur et à mesure de la progression du joueur, et s'il fouille un peu ce dernier y rencontrera fort heureusement un marchand pour échanger le fruit de son labeur contre des améliorations, des armes, des capacités spéciales (éliminer toutes les boulettes adverses présentes à l'écran par exemple), de la santé ou du bouclier. Bien sûr les coffres sont de la partie, et les pièces secrètes également. La particularité du titre estampillé Devolver, outre son humour coloré, est le très grand nombres d'armes complètement barrées disponibles : du Zorgun au Tromblon, en passant par le Pistolet d'Or, il y en a pour tous les goûts et les surprises sont nombreuses. Il en va de même avec les capacités actives et passives dont il est possible d'équiper son personnage. On peut même renverser les tables pour s'abriter des tirs adverses. ETG est donc un jeu d'action assez frénétique, difficile, diablement rythmé, et qui apparait tout de suite très rafraichissant.

 

 

LE POSITIF

- les multiples armes complètements folles que l'on va trouver dans les parties

- la coop en local qui rajoute une grosse dose de fun

- le gameplay efficace et jamais handicapant

- la bande son vraiment accrocheuse

- l'humour général même si le délire aurait pu être encore plus assumé

- la durée de vie énorme

- une remise au goût du jour agréable de l' "esprit Gauntlet"

 

LE NÉGATIF

- pas de coop en ligne

- une difficulté qui peut rebuter les moins patients

- le côté aléatoire qui ne plaira pas à tout le monde

 

AU FINAL ?

Vraiment pas grand chose à reprocher à ce Enter The Gungeon. Le titre est coloré, marrant, dynamique, précis, surprenant, et surtout très fun. On peut lui reprocher de petites choses (peu d'informations sur les armes ou objets, interractions limitées au minimum syndical, univers pas encore assez fouillé) mais il faut bien se rendre à l'évidence : on enchaine les parties, on se marre, on en redemande. Vu l'investissement demandé au départ et les heures de plaisir procurées si l'on accroche au concept même du jeu (du tir, des esquives, du skill avant tout, du loot parfois cruel) il me semble impossible de ne pas le recommander.

 

 

 

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4 décembre 2014 4 04 /12 /décembre /2014 18:53

 

Titre : Escape Dead Island

Éditeur : Deep Silver

Développeur : Fatshark

Sortie : 20/11/2014

PEGI : 18

Supports : PS3, XB360, PC  (testé sur PS3)

 

"La fuite n'est que le début"

 

Escape Dead Island est un jeu du genre action/infiltration (ou infiltration/action, c'est au choix) qui prend part sur l'île de Narapela. Ce petit bout de terre émergée et paradisiaque abrite les premiers morts vivants d'une épidémie qui va grandissante, et le protagoniste que l'on incarne vient tenter d'en apprendre plus sur les sources de ce phénomène.

Nous voilà donc dans la peau de Cliff Calo, un photo-reporteur jeune et dynamique, prêt à tout pour découvrir la sombre vérité que les joueurs ont pu apercevoir en jouant à Dead Island ou à sa suite Riptide.

Le gros soucis c'est que Cliff, en plus de devoir survivre et enquêter en milieu zombi, va également devoir faire avec ses hallucinations récurrentes qui le verront perdre pied tout au long de l'aventure.

 

"Repose-toi un peu, tu as l'air d'un cadavre"

 

Si l'univers de ce titre, conçu pour distraire les joueurs en attendant Dead Island II, se révèle sympathique notamment grâce à une bande son assez réussie et une approche psychédélique des évènements il n'en reste pas moins que de très gros défauts font rapidement leur apparition une fois la manette bien en main.

 

Commençons tout d'abord par ce qui fonctionne.

 

Déjà le gameplay est simple et efficace, laissant le choix au joueur de se la tenter en mode infiltration qui surine du mort-vivant ou en mode shooter-sniper fan de headshot pour qui les armes à feu sont inévitables. Au corps à corps Cliff reste tout de même un peu lourd : il peut projeter ses ennemis au sol, les achever une fois par terre, ou frapper vite, ou frapper fort. De plus en appuyant sur O (B sur XBOX) le héro fait une esquive, parfois salvatrice. Chaque action corporelle fait baisser la jauge d'endurance, c'est au joueur de gérer chaque action du mieux qu'il le peut. Dommage dès lors que le système n'évolue presque pas pendant toute l'intrigue, que les armes soient si limitées, et qu'il n'y ait pas de craft comme dans les épisodes précédents de la série.

 

Ensuite l'enrobage visuel est amusant. Le cell-shading, du Borderlands en beaucoup plus baveux et moins efficace, fait tout de même son petit effet. D'autant plus que chaque bruit est visible à l'écran via des textes aux polices tout droit tirées du monde du comic book. XIII l'avait fait avec brio sur Gamecube à l'époque. Escape D. I. le fait aussi, et c'est très certainement une référence à la bande dessinée sortie il y a peu. Cette dernière est consacrée elle aussi à l'univers de ces îles infestées de mutants cannibales. Bien vu, et quand bien même ça reste loin d'être parfait visuellement, l'idée n'est pas mauvaise en soi.

 

On peut ajouter que le début de l'histoire est assez prenant pour le joueur. Surtout si vous avez connu les prédécesseurs du titre de Fatshark. Car oui, découvrir l'île proche de celle de Banoi à travers le regard halluciné d'un jeune beau gosse schizophrène est agréable. Tout du moins pendant les premières heures du jeu, alors que l'on prend plaisir à découvrir les différents types d'agresseurs que l'on rencontrera (hurleur, boucher, cracheur, etc.) ou que l'on découvre des références à la culture survival-horror.

 

 

Car ensuite les choses se gâtent, et tout un tas de défauts assez importants vont faire leur apparition.

 

En premier lieu le framerate asthmatique pique un peu les yeux. N'oublions pas qu'il est associé en plus à des couleurs un poil trop saturées et criardes, mais aussi à des textures digne de l'ancien temps vidéo-ludique. Techniquement parlant nous voici revenus 10 ou 12 ans en arrière ! Sans parler des murs invisibles, des bugs d'affichage liés aux passages dans les zones peu ou pas éclairées, de la végétation somme toute assez sommaire, et du peu d'intérêt de l'exploration. On trouve bien quelques munitions planquées à droite ou à gauche, quelques objets à collecter ou à photographier.

Mais tout ça manque cruellement de détails et de vie...

 

A noter également que l'IA des zombies ne les rend pas particulièrement crédibles ou flippants : ils sont stupides, parfois buggés, très prévisibles.

De nombreux bugs de collision font leur apparition, et il n'est pas rare de voir une petite troupe de cadavres putrides bloquée contre un mur qui réussit pourtant à vous frapper à travers les briques ou le ciment virtuel. En 2014 ça fait quand même pitié.

Vraiment dommage, car finalement malgré le fait qu'il faille gérer les affrontements, le joueur n'entre jamais véritablement en état de transe comme seuls savent le proposer les maîtres du genre. La faute à trop d'imprécisions techniques et tactiques, comme l'aurait dit un célèbre entraineur de football.

Et n'essayez pas de briser une baie vitrée pour rentrer dans une pièce, ou même de traverser un ruisseau : c'est tout bonnement impossible.

Je confesse volontiers que les affrontements en mode FPS de Dead Island et Riptide m'ont d'ailleurs bien plus séduit que ceux de ce spin-off. Ils offraient une sensation de liberté d'approche vraiment appréciable.

 

Pour finir il y a cette sensation permanente d'évoluer dans un long couloir sans fin, surtout quand une fois l'aventure bien lancée il vous faudra faire maints allers-retours, juste pour trouver la bonne carte magnétique qui ouvre telle porte devant laquelle vous serez déjà passés dix fois. Et là, c'est le drame.

La sympathie dont on pouvait faire preuve à l'égard de ce jeu pas très bien fini mais assez séduisant malgré tout, laisse place à la sensation d'avoir finalement affaire à un jeu terriblement bancal, loin d'être fini, buggé, répétitif et pourtant commercialisé. Même la narration et les dialogues n'apportent pas assez de détails pour que l'on s'intéresse pleinement à l'intrigue. Et ce malgré le côté intéressant de la psychologie de Cliff.

 

 

 

"La viande bien faisandée, c'est bon ?"

 

Au final il est difficile de conseiller l'acquisition d'Escape Dead Island. Si le jeu pourrait bien séduire les fans de la série malgré les défauts énumérés auparavant, tous les autres trouveront bien mieux chez la concurrence : qu'il s'agisse de jeux d'action, d'infiltration, ou de véritables survival-horror, ils sont nombreux à mériter le coup d'œil bien avant de se laisser tenter par le dernier arrivé chez Deep Silver. Suivre Cliff Calo n'est pas vraiment recommandable, même s'il faut à nouveau souligner que de temps à autre on peut prendre du plaisir en parcourant l'île de Narapela. Mais c'est un plaisir coupable, assez masochiste en somme.

 

 

Recommandation : D+

 

 

La nouvelle notation faites de lettres, pouvant être minorées ou majorées d'un - ou d'un +

S : Suuuper!

A : Atomik

B : Badass

C : Correct

D : Décevant

E : Épouvantable

 

 

 

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4 décembre 2014 4 04 /12 /décembre /2014 18:53

 

Titre : Escape Dead Island

Éditeur : Deep Silver

Développeur : Fatshark

Sortie : 20/11/2014

PEGI : 18

Supports : PS3, XB360, PC  (testé sur PS3)

 

"La fuite n'est que le début"

 

Escape Dead Island est un jeu du genre action/infiltration (ou infiltration/action, c'est au choix) qui prend part sur l'île de Narapela. Ce petit bout de terre émergée et paradisiaque abrite les premiers morts vivants d'une épidémie qui va grandissante, et le protagoniste que l'on incarne vient tenter d'en apprendre plus sur les sources de ce phénomène.

Nous voilà donc dans la peau de Cliff Calo, un photo-reporteur jeune et dynamique, prêt à tout pour découvrir la sombre vérité que les joueurs ont pu apercevoir en jouant à Dead Island ou à sa suite Riptide.

Le gros soucis c'est que Cliff, en plus de devoir survivre et enquêter en milieu zombi, va également devoir faire avec ses hallucinations récurrentes qui le verront perdre pied tout au long de l'aventure.

 

"Repose-toi un peu, tu as l'air d'un cadavre"

 

Si l'univers de ce titre, conçu pour distraire les joueurs en attendant Dead Island II, se révèle sympathique notamment grâce à une bande son assez réussie et une approche psychédélique des évènements il n'en reste pas moins que de très gros défauts font rapidement leur apparition une fois la manette bien en main.

 

Commençons tout d'abord par ce qui fonctionne.

 

Déjà le gameplay est simple et efficace, laissant le choix au joueur de se la tenter en mode infiltration qui surine du mort-vivant ou en mode shooter-sniper fan de headshot pour qui les armes à feu sont inévitables. Au corps à corps Cliff reste tout de même un peu lourd : il peut projeter ses ennemis au sol, les achever une fois par terre, ou frapper vite, ou frapper fort. De plus en appuyant sur O (B sur XBOX) le héro fait une esquive, parfois salvatrice. Chaque action corporelle fait baisser la jauge d'endurance, c'est au joueur de gérer chaque action du mieux qu'il le peut. Dommage dès lors que le système n'évolue presque pas pendant toute l'intrigue, que les armes soient si limitées, et qu'il n'y ait pas de craft comme dans les épisodes précédents de la série.

 

Ensuite l'enrobage visuel est amusant. Le cell-shading, du Borderlands en beaucoup plus baveux et moins efficace, fait tout de même son petit effet. D'autant plus que chaque bruit est visible à l'écran via des textes aux polices tout droit tirées du monde du comic book. XIII l'avait fait avec brio sur Gamecube à l'époque. Escape D. I. le fait aussi, et c'est très certainement une référence à la bande dessinée sortie il y a peu. Cette dernière est consacrée elle aussi à l'univers de ces îles infestées de mutants cannibales. Bien vu, et quand bien même ça reste loin d'être parfait visuellement, l'idée n'est pas mauvaise en soi.

 

On peut ajouter que le début de l'histoire est assez prenant pour le joueur. Surtout si vous avez connu les prédécesseurs du titre de Fatshark. Car oui, découvrir l'île proche de celle de Banoi à travers le regard halluciné d'un jeune beau gosse schizophrène est agréable. Tout du moins pendant les premières heures du jeu, alors que l'on prend plaisir à découvrir les différents types d'agresseurs que l'on rencontrera (hurleur, boucher, cracheur, etc.) ou que l'on découvre des références à la culture survival-horror.

 

 

Car ensuite les choses se gâtent, et tout un tas de défauts assez importants vont faire leur apparition.

 

En premier lieu le framerate asthmatique pique un peu les yeux. N'oublions pas qu'il est associé en plus à des couleurs un poil trop saturées et criardes, mais aussi à des textures digne de l'ancien temps vidéo-ludique. Techniquement parlant nous voici revenus 10 ou 12 ans en arrière ! Sans parler des murs invisibles, des bugs d'affichage liés aux passages dans les zones peu ou pas éclairées, de la végétation somme toute assez sommaire, et du peu d'intérêt de l'exploration. On trouve bien quelques munitions planquées à droite ou à gauche, quelques objets à collecter ou à photographier.

Mais tout ça manque cruellement de détails et de vie...

 

A noter également que l'IA des zombies ne les rend pas particulièrement crédibles ou flippants : ils sont stupides, parfois buggés, très prévisibles.

De nombreux bugs de collision font leur apparition, et il n'est pas rare de voir une petite troupe de cadavres putrides bloquée contre un mur qui réussit pourtant à vous frapper à travers les briques ou le ciment virtuel. En 2014 ça fait quand même pitié.

Vraiment dommage, car finalement malgré le fait qu'il faille gérer les affrontements, le joueur n'entre jamais véritablement en état de transe comme seuls savent le proposer les maîtres du genre. La faute à trop d'imprécisions techniques et tactiques, comme l'aurait dit un célèbre entraineur de football.

Et n'essayez pas de briser une baie vitrée pour rentrer dans une pièce, ou même de traverser un ruisseau : c'est tout bonnement impossible.

Je confesse volontiers que les affrontements en mode FPS de Dead Island et Riptide m'ont d'ailleurs bien plus séduit que ceux de ce spin-off. Ils offraient une sensation de liberté d'approche vraiment appréciable.

 

Pour finir il y a cette sensation permanente d'évoluer dans un long couloir sans fin, surtout quand une fois l'aventure bien lancée il vous faudra faire maints allers-retours, juste pour trouver la bonne carte magnétique qui ouvre telle porte devant laquelle vous serez déjà passés dix fois. Et là, c'est le drame.

La sympathie dont on pouvait faire preuve à l'égard de ce jeu pas très bien fini mais assez séduisant malgré tout, laisse place à la sensation d'avoir finalement affaire à un jeu terriblement bancal, loin d'être fini, buggé, répétitif et pourtant commercialisé. Même la narration et les dialogues n'apportent pas assez de détails pour que l'on s'intéresse pleinement à l'intrigue. Et ce malgré le côté intéressant de la psychologie de Cliff.

 

 

 

"La viande bien faisandée, c'est bon ?"

 

Au final il est difficile de conseiller l'acquisition d'Escape Dead Island. Si le jeu pourrait bien séduire les fans de la série malgré les défauts énumérés auparavant, tous les autres trouveront bien mieux chez la concurrence : qu'il s'agisse de jeux d'action, d'infiltration, ou de véritables survival-horror, ils sont nombreux à mériter le coup d'œil bien avant de se laisser tenter par le dernier arrivé chez Deep Silver. Suivre Cliff Calo n'est pas vraiment recommandable, même s'il faut à nouveau souligner que de temps à autre on peut prendre du plaisir en parcourant l'île de Narapela. Mais c'est un plaisir coupable, assez masochiste en somme.

 

 

Recommandation : D+

 

 

La nouvelle notation faites de lettres, pouvant être minorées ou majorées d'un - ou d'un +

S : Suuuper!

A : Atomik

B : Badass

C : Correct

D : Décevant

E : Épouvantable

 

 

 

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4 décembre 2014 4 04 /12 /décembre /2014 18:53

 

Titre : Escape Dead Island

Éditeur : Deep Silver

Développeur : Fatshark

Sortie : 20/11/2014

PEGI : 18

Supports : PS3, XB360, PC  (testé sur PS3)

 

"La fuite n'est que le début"

 

Escape Dead Island est un jeu du genre action/infiltration (ou infiltration/action, c'est au choix) qui prend part sur l'île de Narapela. Ce petit bout de terre émergée et paradisiaque abrite les premiers morts vivants d'une épidémie qui va grandissante, et le protagoniste que l'on incarne vient tenter d'en apprendre plus sur les sources de ce phénomène.

Nous voilà donc dans la peau de Cliff Calo, un photo-reporteur jeune et dynamique, prêt à tout pour découvrir la sombre vérité que les joueurs ont pu apercevoir en jouant à Dead Island ou à sa suite Riptide.

Le gros soucis c'est que Cliff, en plus de devoir survivre et enquêter en milieu zombi, va également devoir faire avec ses hallucinations récurrentes qui le verront perdre pied tout au long de l'aventure.

 

"Repose-toi un peu, tu as l'air d'un cadavre"

 

Si l'univers de ce titre, conçu pour distraire les joueurs en attendant Dead Island II, se révèle sympathique notamment grâce à une bande son assez réussie et une approche psychédélique des évènements il n'en reste pas moins que de très gros défauts font rapidement leur apparition une fois la manette bien en main.

 

Commençons tout d'abord par ce qui fonctionne.

 

Déjà le gameplay est simple et efficace, laissant le choix au joueur de se la tenter en mode infiltration qui surine du mort-vivant ou en mode shooter-sniper fan de headshot pour qui les armes à feu sont inévitables. Au corps à corps Cliff reste tout de même un peu lourd : il peut projeter ses ennemis au sol, les achever une fois par terre, ou frapper vite, ou frapper fort. De plus en appuyant sur O (B sur XBOX) le héro fait une esquive, parfois salvatrice. Chaque action corporelle fait baisser la jauge d'endurance, c'est au joueur de gérer chaque action du mieux qu'il le peut. Dommage dès lors que le système n'évolue presque pas pendant toute l'intrigue, que les armes soient si limitées, et qu'il n'y ait pas de craft comme dans les épisodes précédents de la série.

 

Ensuite l'enrobage visuel est amusant. Le cell-shading, du Borderlands en beaucoup plus baveux et moins efficace, fait tout de même son petit effet. D'autant plus que chaque bruit est visible à l'écran via des textes aux polices tout droit tirées du monde du comic book. XIII l'avait fait avec brio sur Gamecube à l'époque. Escape D. I. le fait aussi, et c'est très certainement une référence à la bande dessinée sortie il y a peu. Cette dernière est consacrée elle aussi à l'univers de ces îles infestées de mutants cannibales. Bien vu, et quand bien même ça reste loin d'être parfait visuellement, l'idée n'est pas mauvaise en soi.

 

On peut ajouter que le début de l'histoire est assez prenant pour le joueur. Surtout si vous avez connu les prédécesseurs du titre de Fatshark. Car oui, découvrir l'île proche de celle de Banoi à travers le regard halluciné d'un jeune beau gosse schizophrène est agréable. Tout du moins pendant les premières heures du jeu, alors que l'on prend plaisir à découvrir les différents types d'agresseurs que l'on rencontrera (hurleur, boucher, cracheur, etc.) ou que l'on découvre des références à la culture survival-horror.

 

 

Car ensuite les choses se gâtent, et tout un tas de défauts assez importants vont faire leur apparition.

 

En premier lieu le framerate asthmatique pique un peu les yeux. N'oublions pas qu'il est associé en plus à des couleurs un poil trop saturées et criardes, mais aussi à des textures digne de l'ancien temps vidéo-ludique. Techniquement parlant nous voici revenus 10 ou 12 ans en arrière ! Sans parler des murs invisibles, des bugs d'affichage liés aux passages dans les zones peu ou pas éclairées, de la végétation somme toute assez sommaire, et du peu d'intérêt de l'exploration. On trouve bien quelques munitions planquées à droite ou à gauche, quelques objets à collecter ou à photographier.

Mais tout ça manque cruellement de détails et de vie...

 

A noter également que l'IA des zombies ne les rend pas particulièrement crédibles ou flippants : ils sont stupides, parfois buggés, très prévisibles.

De nombreux bugs de collision font leur apparition, et il n'est pas rare de voir une petite troupe de cadavres putrides bloquée contre un mur qui réussit pourtant à vous frapper à travers les briques ou le ciment virtuel. En 2014 ça fait quand même pitié.

Vraiment dommage, car finalement malgré le fait qu'il faille gérer les affrontements, le joueur n'entre jamais véritablement en état de transe comme seuls savent le proposer les maîtres du genre. La faute à trop d'imprécisions techniques et tactiques, comme l'aurait dit un célèbre entraineur de football.

Et n'essayez pas de briser une baie vitrée pour rentrer dans une pièce, ou même de traverser un ruisseau : c'est tout bonnement impossible.

Je confesse volontiers que les affrontements en mode FPS de Dead Island et Riptide m'ont d'ailleurs bien plus séduit que ceux de ce spin-off. Ils offraient une sensation de liberté d'approche vraiment appréciable.

 

Pour finir il y a cette sensation permanente d'évoluer dans un long couloir sans fin, surtout quand une fois l'aventure bien lancée il vous faudra faire maints allers-retours, juste pour trouver la bonne carte magnétique qui ouvre telle porte devant laquelle vous serez déjà passés dix fois. Et là, c'est le drame.

La sympathie dont on pouvait faire preuve à l'égard de ce jeu pas très bien fini mais assez séduisant malgré tout, laisse place à la sensation d'avoir finalement affaire à un jeu terriblement bancal, loin d'être fini, buggé, répétitif et pourtant commercialisé. Même la narration et les dialogues n'apportent pas assez de détails pour que l'on s'intéresse pleinement à l'intrigue. Et ce malgré le côté intéressant de la psychologie de Cliff.

 

 

 

"La viande bien faisandée, c'est bon ?"

 

Au final il est difficile de conseiller l'acquisition d'Escape Dead Island. Si le jeu pourrait bien séduire les fans de la série malgré les défauts énumérés auparavant, tous les autres trouveront bien mieux chez la concurrence : qu'il s'agisse de jeux d'action, d'infiltration, ou de véritables survival-horror, ils sont nombreux à mériter le coup d'œil bien avant de se laisser tenter par le dernier arrivé chez Deep Silver. Suivre Cliff Calo n'est pas vraiment recommandable, même s'il faut à nouveau souligner que de temps à autre on peut prendre du plaisir en parcourant l'île de Narapela. Mais c'est un plaisir coupable, assez masochiste en somme.

 

 

Recommandation : D+

 

 

La nouvelle notation faites de lettres, pouvant être minorées ou majorées d'un - ou d'un +

S : Suuuper!

A : Atomik

B : Badass

C : Correct

D : Décevant

E : Épouvantable

 

 

 

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7 octobre 2014 2 07 /10 /octobre /2014 15:47

 

Titre : Wasteland II

Genre : RPG Tactique

Testé sur : PC (existe sur Mac et Linux)

Sortie : 19/09/2014

Développeur : InXile Entertainment

Editeur : Deep Silver

 

PRESENTATION

Le papa de la série Fallout revient aux manettes d'une de ses séries phare grâce à une collecte plus que prolifique sur le réseau de financement participatif KickStarter. Au menu ? Des radiations, des mutants, des bandes armées, du sable à perte de vue, et des personnages bien sentis. Tout du moins c'est le minimum syndical attendu par toute une communauté de joueurs.  Enfonçons-nous plus avant dans les Terres Désolées pour voir ce qu'il en est.

LE POSITIF

- La réalisation soignée : Pas de quoi sauter au plafond non plus, mais avec une config' intermédiaire vous pourrez déjà bénéficier d'un titre très propre. La fluidité est au rendez-vous ainsi que quelques effets de lumière vraiment sympathiques, qui viennent accentuer l'immersion dans des paysages apocalyptiques simples mais réussis. Les seuls bémols techniques sont de rares bugs, ainsi que quelques soucis de pathfinding.

- La bande son : Wow ! Entre les crépitements de la radio, les bourrasques de vent, les grésillements du compteur Geiger, le rechargements des guns et les halètements des protagonistes, le côté des effets spéciaux est totalement immersif. D'autant plus que les musiques soutiennent l'action de manière formidable, tantôt majestueuses tantôt plus discrètes.

- Le gameplay : Il reprend avec fidélité celui de la saga X-COM, autorisant une mise en place de stratégies vraiment libre et précise. Tout est plutôt bien pensé pour manoeuvrer ses Rangers du Désert comme on l'entend, même si l'on aurait aimé bien plus d'interactions avec les décors. En trois mots : simple, sobre, efficace.

- La rejouabilité : En plus d'offrir une durée de vie conséquente (dans les 90 heures pour une première aventure), Wasteland II se permet le luxe d'offrir aux joueurs une multitude d'embranchements qui font que chaque partie peut se nourrir d'évènements différents. Si l'on y ajoute la possibilité de créer totalement ses 4 protagonistes en les spécialisant librement, force est de reconnaître que le titre estampillé Deep Silver ne mégote pas sur le contenu.

- La narration : Les dialogues qui rythment l'aventure de notre groupe sont nombreux, et les pnj aux personnalités bien marquées sont également de la partie. Cela donne des situations scénaristiques excellentes, soutenues par des conversations forts bien écrites.  Alors bien évidemment celles et ceux qui n'aiment pas lire passeront leur chemin, et ils feront bien tant ce côté lecture fait corps avec le reste du jeu.

LE NÉGATIF

Pas de réel défaut dans ce Wasteland II qui frôle la perfection, tout du moins quand on attendait un successeur aux épisodes originaux de Fallout. Il faut souligner cependant que quelques bugs viennent parfois s'incruster (fenêtre d'armes plantée, script qui peine à se lancer), que de temps à autre le pathfinding connait quelques ratés, et que l'idée d'avoir un jour des décors vraiment plus tactiques nous effleure parfois l'esprit. Un côté encore plus 'gestion des ressources' pourrait également plaire aux joueurs les plus acharnés. Mais franchement rien qui ne mérite de vous détourner de ce jeu si vous ne fuyez pas à l'idée d'un titre vieille école, très profond, où la lecture et le jeu fusionnent pour le meilleur.

AU FINAL

Un must have à mon sens. En tout cas l'un des tous meilleurs, si ce n'est le meilleur, jeux post apocalyptiques de ces dernières années. Quel bonheur de gérer son équipe dans un rpg fouillé pour ensuite passer à des combats stratégiques de premier ordre, le tout en vivant une aventure totalement jouissive. Certes le bébé d'InXile Entertainment n'est ni le plus beau ni le plus dynamique des jeux parus cette année, mais pourtant qu'est-ce qu'ils est fun et immersif ! Difficile de lui trouver une véritable faille, et ça fait du bien.

UNE NOTE ?

18/20

 

Trailer de lancement

Captures d'écran au début de l'aventure
Captures d'écran au début de l'aventure
Captures d'écran au début de l'aventure
Captures d'écran au début de l'aventure

Captures d'écran au début de l'aventure

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7 octobre 2014 2 07 /10 /octobre /2014 11:16

 

21H00 un dimanche soir à Toulouse. Rien à faire, rien à voir...que vous croyez !

Car en fait un concert fameux s'est déroulé dans une ambiance festive du côté de Borderouge, oui à la salle Le Métronum en cette douce nuit du 05 octobre 2014.

 

Tout commence avec la première sortie de Morgho face à un public de connaisseurs venus profiter un peu plus tard des prouesses du DJ japonais le plus célèbre : Krush sera bel et bien dans la place pour balancer ses mixtures sonores faites d'électro, de hip-hop, de tours de passe-passe et de scratches bien sentis.

 

Mais rendons tout d'abord à Morgho ce qui lui appartient. Elégant avec sa petite chemise noire et son chapeau, le bonhomme a su poser une ambiance vraiment sympathique. Un mix fort bien construit à base d'ambiances aquatiques posées pour débuter, pour avancer doucement vers quelque chose d'un peu plus astral, avec parfois quelques sonorités dignes d'une B.O de jeu vidéo sous acide façon Hotline Miami.

Une prestation solide, parfaite pour lancer une soirée.

On a également apprécié le retour à un hip hop un poil plus old-school en fin de set (merci monsieur le MC énergique qui est entré en scène), ainsi qu'une tentative correcte de flirter avec les compositions de Bjork.

 

Le temps de boire une bière, de revérifier les réglages du petit APN Olympus qui immortalise l'évènement, et hop, de retour dans la fosse pour l'arrivée de mister DJ KRUSH !

 

L'artiste cinquantenaire (putain déjà...) n'a plus grand chose à prouver, et c'est toujours un régal de le voir débarquer dans la ville rose.

Comme à son habitude ce master zen des platines chauffe doucement l'ambiance, alors que la salle est comble depuis un petit moment maintenant et que le public piaffe d'impatience.

Le hip hop digital agrémenté de samples venus d'Asie fait toujours recette en début de performance. Krush enchaine les tracks avec une maitrise hallucinante, le métronome cale son set au Métronum : pour le meilleur.

S'ensuivront quelques sessions bien old-school à base de vieux breaks des familles, un son sec comme une brindille musicale qui claque et s'éclate à rebondir vers nos tympans réceptifs.

Et puis ce sont les morceaux du bonhomme issus de ses albums Jaku, Meiso, et Zen qui viennent percher nos sens.

Mais bien sûr celui qui a révolutionné l'abstract japonais ne s'arrête pas en si bon chemin : Portishead s'invite pour un remix à vous emporter dans le cosmos, la funk la plus jouissive se voit elle aussi remixée pour faire shaker les nombreux booties qui ont fait le déplacement.

Wow : décidément l'énergie est communicative, personne n'a vu le temps filer.

Le maître des platines nous salue déjà après presque deux heures d'un show imparable.

Quelques cris, des demandes répétées et vives pour une prolongation, et mister Krush nous revient toujours en grande forme pour une mini session à base de classiques revisités à sa sauce. Queen (We Will Rock You introduit par une flute shintoïste, qui l'eut cru ?), Led Zep', Deep Purple, Michael Jackson,  les Beatles, James Brown : que du lourd pour terminer en beauté une soirée qui avait très bien commencé.

 

Merci les Prod' du Possible : deux bons artistes, une ambiance énergique pendant trois heures, et une folle envie de ressortir tous ses vinyles pour écouter à nouveau du bon son.

 

Ca c'est un dimanche soir réussi.

 

 

DJ Krush & Morgho live in Toulouse
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17 septembre 2014 3 17 /09 /septembre /2014 15:33

 

Titre : Fairy Fencer F

Genre : RPG

Testé sur : PS3

Sortie : 19/09/2014

Développeur : Compile Heart

Editeur : NIS America

(Audio : Japonais, Anglais / Texte : Anglais)

 

PRESENTATION

Compile Heart s'est forgé une solide réputation auprès des amateurs de J-RPG avec des licences comme Hyperdimension Neptunia, Mugen Souls ou Agarest. Si le contenu conséquent de ces titres suffisait parfois à passer outre des réalisations techniques indigentes, cette fois-ci avec Fairy Fencer F et sa guest star estampillée Final Fantasy (N. Uematsu, compositeur également sur d'autres licences à l'instar de Blue Dragon sur XB360) l'excitation est montée d'un cran. Va-t-on avoir droit à un bond en avant en terme de narration, de moyens, de souffle épique, ou cette collaboration n'est-elle qu'un simple argument marketing ?

 

LE POSITIF

- Un humour rafraîchissant : C'est un fait, Fairy Fencer F est un jeu barré, fun, dynamique. Parodique à outrance il n'en reste pas moins séduisant pour qui connait bien les codes concernés. Dès le départ notre protagoniste se réveille amnésique, comme dans tout rpg qui se respecte, et pourtant : on apprend bien vite que Fang, puisque c'est comme cela qu'il s'appelle, est en prison après avoir volé son repas (son estomac guide ses pas) et qu'il trouve l'endroit sympathique puisqu'il n'a pas de loyer à payer et qu'il est nourri quotidiennement. N'en déplaise à Erym, venue libérer le fainéant qui nous servira de héro pendant une trentaine d'heures.

- La bande son : Seul bémol, certains effets spéciaux dans le menus sont un peu barbants à la longue. Sinon les musiques sont excellentes, inspirées, et alternent bien entre culture manga et rpg à l'ancienne. De plus les doubleurs sont très bons, et donnent vie aux dialogues ou à certains personnages annexes de manière fort convaincante (et amusante pour les 'Fairy'). Le tout peut paraitre un peu bancal puisque le titre ne choisit pas son camp, mais finalement cela colle parfaitement à l'identité du jeu de Compile Heart. Un jeu fou qui colle de près aux standards qu'il a tendance à parodier.

- Le gameplay : Plutôt nerveux et bien pensé il reprend les bases d'Hyperneptunia. Il fera également penser certains joueurs à Tales Of Graces F ou encore à Ni No Kuni par certains aspects. Les customisations des combos en fonction du type d'arme utilisée sont bienvenus, le fait de pouvoir entrer en résonnance avec de nombreuses Fairies également. Un bémol également ici puisque finalement les choix de personnalisation (attaques, magies, résistances, etc) des personnages ne prennent leur sens qu'environ une fois arrivé à la moitié de l'aventure. Les débuts sont un peu trop simples et ne présentent pas de difficulté.

- L'habillage général du titre : Attention on ne parle pas ici des graphismes ou de la réalisation globale. Il s'agit plutôt de l'agencement des menus, des polices utilisées, des couleurs, de la patte artistique qui se dégage des menus ou des fonds d'écran. Et là chapeau bas, tout est clair, lisible, concis, bien pensé. Cela rappelle un côté flashy très old school remis au goût du jour, tout à fait plaisant.

- Le character design : Les personnages que l'on incarne ou que l'on rencontre dans Fairy Fencer F m'ont bien accroché la rétine. Dans le bon sens du terme. Savant mélange de références anciennes et modernes ils seront idéaux pour tout amateur de cosplay un peu sexy ou barré. De ce côté là rien à redire.

 

LE NÉGATIF

- Un scénario allégé : Si l'humour omniprésent permet de ne pas trop en souffrir, il faut bien reconnaître que ce n'est pas l'écriture du scénario de Fairy Fencer F qui va faire venir les joueurs en quête d'aventures épiques. D'un côté c'est légitime quand on pense à la légèreté du titre (humour, second degré, auto parodie), mais d'un autre on peut regretter un manque d'ambition puisque sous des atours plus glamours ce jeu n'est finalement qu'une redite de ce que l'on connait de Compile Heart depuis quelques années maintenant. En résumé : si vous pensiez plonger dans un FF like, c'est raté.

- Technique globale : Les artworks sont super sympathiques et heureusement parce qu'il n'y a pas de cinématiques dans FFF. Un succession de plans en 2D, et de petites animations un peu cheap lors des dialogues. Comme d'hab' dans le jeu de niche que sont les J-RPG au budget limité. Si on y ajoute que les donjons en 3D bénéficient de graphismes de PSII et d'un framerate asthmatique malgré des textures ultra basiques et une profondeur de champ moyenne, il y a de quoi faire fuir pas mal de joueurs. Mais certains sauront faire fi de tout cela, cela dépendra de votre capacité à adhérer au fond du jeu et non pas à sa forme. D'autant plus que, je le répète, il y a quelque chose de séduisant du point de vue artistique dans Fairy Fencer F.

- Durée de vie : Un habitué du genre qui ne voudra pas fouiller plus que de raison dans le jeu en aura pour un peu plus de 25H d'aventures. On pourra rajouter une dizaine d'heures en souhaitant s'attaquer à toutes les quêtes annexes. C'est pas mal, mais pour un J-RPG signé Compile Heart c'est tout de même assez léger.

- Difficulté : Je l'ai mentionné plus haut. Les combats de Fairy Fencer F sont trop simples pendant une bonne partie de l'aventure. C'est dommage parce que l'on peut faire évoluer les protagonistes de manière assez précise mais cela n'entre vraiment en compte que tard dans la partie. Si l'on prend FFF comme une initiation au J-RPG à la rigueur, quant à eux les vétérans se sentiront floués.

- Quitte ou double : C'est un peu le revers de la médaille. Fairy Fancer F mélange divers univers, plusieurs valeurs sûres, et tente de faire une alchimie parfaite entre des mondes qui sont tout de même aux antipodes les uns des autres. Le risque de perdre le joueur en cours route existe bel et bien. Car passer d'une épopée qui voit deux dieux s'affronter magistralement menaçant par la même l'humanité, à un boulet aussi feignant et bêta que Fang ne sera pas évident pour tout le monde.

 

AU FINAL

 

Le dernier né des développeurs de Compile Heart m'a plu. C'est une évidence. Marrant comme tout, plutôt dynamique notamment parce que ses dialogues ne sont pas à rallonge pour rien, je l'ai trouvé amusant, divertissant, étrange, différent. Cependant malgré un enrobage visuel séduisant, sa technique d'un autre temps, et son manque de profondeur en terme de gameplay et de scénario, risquent fort de déplaire à de nombreux joueurs. Il faut savoir à quoi l'on à affaire : certainement pas à un Final Fantasy remanié mais plutôt à un hommage à une licence phare par des développeurs vraiment atypiques dont on connait finalement très bien les forces et les faiblesses. Un chose est sûre : les avis seront partagés, mais on peut y trouver son bonheur.

 

UNE NOTE ?

 

14/20

 

DES IMAGES

Les donjons sont parfois trop simplistes, même si l'on peut les 'customiser' un peu

 

Voici le genre d'écrans qui rythment l'aventure. Jolis mais pas très dynamiques.

 

Il faut reconnaître que les attaques spéciales sont fort sympathiques.

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20 août 2014 3 20 /08 /août /2014 12:44

 

Titre : Metro Redux

Support : PC, XBONE, PS4

Date : 28/08/2014

Editeur : Koch Media

Développeur : 4A Games

PEGI 18

 

 

Metro Redux est une compilation de deux titres sortis en 2010 et 2013 sur PC (puis sur l'ancienne génération de consoles en ce qui concerne le second épisode) qui offre aux joueurs équipés de bêtes de technologie de rejouer depuis leur confortable salon  les aventures post-apocalyptiques du bien nommé Artyom dans les vastes et dangereux couloirs du métro moscovite...et pas seulement.

 

Pour une somme avoisinant les 40 euros, tout en conservant en mémoire que chaque épisode sera également vendu séparément, vous pourrez plonger dans cette adaptation vidéoludique du roman de Dmtri Glukhovski en bénéficiant d'une grosse mise à jour graphique de Metro 2033 et d'une légère amélioration technique sur Metro Last Light (1080p, 60fps, effets supplémentaires), mais aussi d'un gameplay similaire sur les deux opus, d'une IA ennemie un poil améliorée, de tous les dlc parus depuis la commercialisation des premières versions, et d'un choix de modes de difficulté très vaste (Survie ou Spartiate, chacun en mode normal, difficile ou Ranger) qui vous permettra de la jouer plus ou moins survival en fonctions de vos goûts de joueur.

 

Cette édition complète et remasterisée vaut-elle véritablement le coup ?

 

 

"Il s'appelle Artyom, il a fière allure !"

 

Premier point : la maj promise au niveau technique est du plus bel effet sur Metro 2033. Ce jeu qui aura bientôt 4 ans n'a jamais paru autant d'actualité. Le fait de l'aligner sur son successeur à bien des niveaux (nettoyer son masque, montre indicateur de visibilité, même HUB, etc) permet de dépoussiérer le peu de choses dont cet épisode aurait eu besoin pour atteindre l'excellence en 2014. Et c'est donc le cas. Le titre est beau, fluide, prenant, toujours aussi immersif et bien rythmé. C'est un régal de parcourir cette version Redux avec ses effets de particules convaincants et ses jeux de lumière magnifiques.

 

Le scénario est toujours aussi réussi, bien évidemment, tout comme la mise en scène qui réserve son lot de surprises et de moments épiques. Si, contrairement à ce qui était envisagé, l'IA des différents adversaires n'a pas véritablement progressé cela n'est pas si gênant puisqu'à l'époque elle était déjà loin d'être ridicule même si perfectible. Cette mise à niveau permettra de plus à celles et ceux qui ne connaissaient pas la série de bénéficier d'une cohérence en matière d'habillage et de gameplay lorsqu'ils passeront de 2033 à Last Light.

 

En ce qui concerne le second opus les différences sont appréciables mais pas aussi déterminantes : si le jeu est (un peu) plus joli il bénéficie surtout d'une fluidité à toute épreuve. Le confort du joueur est ainsi poussé à son paroxysme : tout roule pour notre plus grand plaisir.

 

"Un excellent rapport qualité/prix"

 

Rappelons ici que les versions Redux sur console seront disponibles au tarif de 40 euros environ pour le pack et de 20 euros si l'on opte pour seulement l'un des deux chapitres. A ce prix là c'est tout simplement incontournable pour ceux qui ne connaissaient pas cet univers ! Les autres bénéficieront de versions très abouties, plus cohérentes dans leur succession d'un point de vue technique, mais ils devront garder en mémoire que les versions originales étaient tout de même de très bonne facture.

 

Sur PC une réduction de 50% du prix est appliquée pour les possesseurs des anciennes versions, preuve s'il en est que les développeurs et le distributeur, ont bien conscience que la communauté de joueurs ayant apprécié d'incarner Artyom pour quelques dizaines d'heures est vaste et fidèle sans pour autant y voir une vache à lait intarissable. Un PC gamer entrée de gamme permettra de jouer en high de manière déjà très fluide, et c'est d'ores et déjà magnifique si l'on compare par exemple aux versions PS3 ou XB360 de Last Light qui furent des portages de qualité l'an dernier. En matière de textures, de lumières, d'effets ou de framerate c'est un autre monde. Ceux dont la tour permettra de jouer en ultra avec toutes les options peuvent se frotter les mains d'avance : jamais l'expérience Metro n'aura été aussi belle.

 

 

"C'est à prendre ou à laisser !"

 

Difficile de ne pas conseiller Metro Redux. Contenu riche, expérience forte, durée de vie plus que correcte, animations et graphismes très aboutis, tarif allégé : tout est bon dans des moutures revisitées de 2033 et Last Light. Les possesseurs de PS4 et XBONE peuvent se jeter dessus sans arrière pensée. Quant aux possesseurs de PC tout dépendra de leur degré d'attachement à la franchise, tout simplement.

 

+ Maj technique intéressante

+ VOSTFR de premier ordre

+ Toujours ces ambiances incroyables

+ Contenu vaste pour un tarif limité

- Quelques passages étaient moins surprenants, ils le sont toujours

 

17/20

 

"BONUS STAGE"

 

La trame de Metro Redux vue du côté littéraire : 2033. Une guerre a décimé la planète. La surface, inhabitable, est désormais livrée à des monstruosités mutantes. Moscou est une ville abandonnée. Les survivants se sont réfugiés dans les profondeurs du métropolitain, où ils ont tant bien que mal organisé des microsociétés de la pénurie.

Dans ce monde réduit à des stations en déliquescence reliées par des tunnels où rôdent les dangers les plus insolites, le jeune Artyom entreprend une mission qui pourrait le conduire à sauver les derniers hommes d’une menace obscure… mais aussi à se découvrir lui-même à travers les rencontres improbables qui l’attendent.

Nombre de mythes accompagnent l’univers du métro dans toutes les grandes villes. Dmitry Glukhovsky en fait un thriller fantastique.

 

Dmitry Glukhovsky est un Journaliste et un romancier russe né le 12 juin 1979 à Moscou. Il a travaillé pour de nombreux journaux en Allemagne, en France et en Israël. Il parle le français, l'espagnol, l'allemand et l'hébreu. Glukhovsky est l'auteur du best-seller Metro 2033 qu'il a d'abord publié sur son site internet et qui a renconté un grand succès. Un jeu vidéo adapté du roman est sortie en Mars 2010. En 2007 il a reçu les "Encouragement Award of the European Science Fiction Society" au prestigieux "Eurocon contest" de Copenhague.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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12 août 2014 2 12 /08 /août /2014 18:49

 

Titre : Risen 3 Titan Lords

Editeur : Deep Sylver

Développeur : Piranha Bytes

Genre : RPG

PEGI : 16

Sortie : 15/08/2014 sur PS3, XB360, PC

Testé sur PS3 à partir d'une version commerciale

 

 

"Aux origines du mal"

 

Risen 2 Dark Waters, développé lui aussi par Piranha Bytes, a offert à de nombreux joueurs la possibilité d'évoluer au sein d'un rpg plutôt abouti prenant lieu et place dans l'univers de la piraterie. Affublée de quelques lacunes en terme de gameplay et de technique générale, cette aventure  avait néanmoins de très grandes qualités. Notamment en terme de narration, de rythme, d'humour, et de liberté de choix pour le joueur dans les options qui se présentaient à lui pour customiser son personnage de la manière voulue. On peut dire que cette suite était attendue au tournant, et d'une manière générale l'envie de savoir si les points forts du second opus seraient cette fois-ci sublimés par des améliorations notables titillait pas mal de rôlistes. Risen 3 Titan Lords étant arrivé à bon port (oui bon il est de sortie dans le commerce quoi) depuis peu, allons donc voir de ce pas ce que renferment les entrailles du Kraken.

 

 

"Des débuts plus que prometteurs"

 

Tout commence après un vilain cauchemar alors que votre galion appareille sur la côte au Crabe. Vous incarnez le fils de Barbe d'Acier, le frère parmi tant d'autres on peut le supposer de la jolie Patty, l'héritier d'une lignée de pirates renommés à travers les océans. Alors que vous commencez à explorer cette côte sauvage et pourtant idyllique où palmiers, jolies rivières, et oiseaux colorés participent au dépaysement, vous tombez rapidement sur une faune plus hostile ayant déjà réduit à l'état de cadavres quelques malheureux corsaires un peu trop optimistes. Heureusement vous vous étiez déjà équipé de la lame de votre défunt père, d'un pistolet de duel capable de dépanner lors d'un affrontement, et de tout l'attirail du pirate accompli.

 

A ce stade peu avancé de l'aventure de nombreuses choses vous auront déjà sauté au yeux : les menus de Risen 3 sont clairs, lisibles, et agréables. Très proches de ceux que l'on a pu connaître auparavant. La magie a quant à elle fait son grand retour pour notre plus grand plaisir. Elle est d'ailleurs divisée en trois familles : vaudou, cristal et runique.  Graphiquement l'évolution est notable malgré un framerate douteux, et un duo aliasing-clipping trop présent. C'est pas le Pérou, on dirait plutôt les caraïbes, pourtant  la magie opère, et l'environnement donne envie d'être découvert, d'autant plus que l'exploration semble déjà être gratifiante en terme de loot. L'animation des protagonistes a tout simplement franchi un énorme palier pour donner des déplacements beaucoup plus crédibles, mais également une bien plus grande fluidité lors des affrontements. La mise en scène est quant à elle devenue plus cinématographique, rappelant ce qui se fait du côté des Assassin's Creed, Uncharted ou autre Tomb Raider. A ce titre nous apprécierons les finish moves qui accompagnent la fin de pas mal de combats.

 

Cela fait moins d'une heure que nous jouons à Titan Lords et déjà les progrès réalisés par le développeur sautent aux yeux : l'envie d'avancer dans l'aventure est totale, nous suivons donc ce fantôme de pirate dénommé Crow au sein du vieux temple abandonné dans le but de nous éclairer un peu plus sur les origines de nos troubles nocturnes. Malheur nous en a pris, puisqu'une fois arrivé devant une grotte sombre à la forme de crâne nous découvrons à l'intérieur de celle-ci une porte qui donne sur un monde parallèle dont tout laisse à penser qu'il s'agit de l'enfer. Un esprit maléfique en sort, aspire l'âme de notre jeune héro, laissant à la belle Patty le soin d'enterrer sa dépouille. Mais pourquoi donc l'âme de ce machiavélique Crow vous a-t-elle poussé à venir jusqu'ici ? Que va-t-il bien pouvoir advenir du tas de chair bientôt putréfiée qui git au pied de ces deux superbes cocotiers ? Il est grand temps de plonger enfin dans Risen 3, nous verrons donc s'il confirme les belles promesses de son tutoriel sur toute la longueur de son scénario.

 

 

" Alors, qu'est-ce qu'on mange moussaillon ? Un filet de kraken ?"

 

Ce Risen 3 Titan Lords est un jeu immensément riche ! Sous une structure quasi similaire à son prédécesseur il enrichit l'expérience en multipliant les quêtes annexes, les rencontres avec des PNJ tantôt amusants tantôt menaçants, qui n'hésitent pas à nous entrainer dans des aventures la plupart du temps intéressantes.

 

A côté de la trame principale assez classique finalement (un homme devra découvrir son humanité afin de sauver l'humanité toute entière ou sombrer dans le mal et faire sombrer l'univers avec lui) le joueur a la chance de bénéficier d'un excellent travail en terme d'écriture de la part des concepteurs du titre. Alors que nous sommes amenés à quitter les îles pour voguer vers notre destinée en compagnie de nos plus fidèles alliés de nombreuses histoires se mêlent pour donner une véritable consistance à cet univers fait de piraterie et de médiéval fantastique. Le tout est d'ailleurs sublimé par une vostfr de premier ordre, où les répliques bien senties fusent avec maestria. La psychologie des protagonistes est fouillée, riche, intéressante. D'autant plus pour les marins d'eau douce qui ont déjà parcouru Risen 2, tout simplement parce que le scénario s'inscrit dans le droit fil des aventures précédentes : c'est toujours agréable de découvrir le destin funeste ou la réussite d'un personnage de Dark Waters. La traduction des dialogues et des menus est exemplaire, nous confortant dans l'idée que mieux vaut une bonne traduction qu'une vf bâclée comme c'est souvent le cas de nos jours. Le joueur est amené à choisir son compagnon d'armes parmi celles et ceux qu'il aura recruté auparavant, entrainant de fait des réactions très différentes et ouvrant la possibilité à d'autres sous histoires. Patty, la sœur du héro faut-il encore le rappeler, pourra utiliser ses atouts féminins pour découvrir l'emplacement de trésors légendaires alors que votre compagnon vaudou saura vous healer de temps en temps. A chacun ses aptitudes, et c'est tant mieux. Bref, Risen 3 est un jeu ambitieux dans le fond : nous ne nous en plaindrons pas !

 

Du côté de l'évolution du personnage elle est elle aussi quasi identique à ce qui se faisait avant dans la série : les points de gloire acquis lors des combats ou en terminant des quêtes vous permettent de déterminer vos attributs (corps à corps, à distance, ruse, influence, résistance, dextérité, magie, esprit), alors que c'est votre or qui vous permettra d'acheter des spécialisations (compétences) auprès des instructeurs disséminés un peu partout dans le monde. Vous pourrez user de  trois types de magie dont une en particulier en fonction de vos choix, mais il faut avouer que le vaudou fait toujours autant plaisir avec ses empoisonnements, ses métamorphoses, ou ses poupées bien spéciales. Rien de bien difficile ici, le joueur est totalement libre de construire son personnage comme il l'entend.

 

Bien sûr il faudra s'équiper en conséquence, entre le choix des armes, des habits et accessoires qui amélioreront vos attributs de manière permanente tant que vous les porterez. Il est bon de noter que certains objets légendaires peuvent booster vos caractéristiques de manière permanente eux aussi, à la différence que ce sera pour toute l'aventure. Pour ce faire il vous faudra lire, et lire encore, les ouvrages disponibles dans Risen 3. En résumé : les possibilités offertes sont nombreuses, et tous les cheminements sont envisageables. A l'instar des  titres estampillés Elder Scroll vous pourrez très bien jouer à l'explorateur pendant des heures sans vous préoccuper de la trame principale.

En ce qui concerne la taille des maps elle est plutôt vaste en général, lorgnant plus du côté d'un Fable agrandi que d'un Skyrim. Vous pourrez activer des portails de téléportation à plusieurs emplacements des cartes pour vous déplacer plus rapidement, en gardant en mémoire que pour naviguer entre les îles vous le ferez sur votre galion de manière automatique, même si quelques batailles navales pas très réussies seront obligatoires.

Le level design est très correct, offrant des identités propres aux régions que vous visitez. Un joueur curieux et avide d'exploration en aura pour son argent, il pourra s'adonner à la flibuste pendant plusieurs dizaines d'heures en trouvant régulièrement du contenu en matière de quêtes. Certaines relevant de choix et annulant d'autres de facto, refaire le jeu sera tout à fait envisageable pour modifier le cours des évènements.

Titan Lords offre aussi un bestiaire assez large, oscillant entre créatures maléfiques, animaux sauvages et monstruosités historiques.

Vous l'aurez compris ce rpg bénéficie d'un background très approfondi, d'un univers très riche fourmillant de vie, assez grand pour y passer des heures : de ce point de vue là c'est gagné, l'impression laissée par le tutoriel est juste.

 

Là où le bas blesse c'est du côté technique de la chose. Attention, les progrès en terme d'animation et de stabilité sont visibles ! Certains passages dépaysent même totalement. Cependant on ne peut pas passer outre une distance d'affichage risible, un clipping permanent, un aliasing de tous les instants et un système de lock automatique qui aurait gagné à être plus précis. Certaines zones du jeu sont carrément moches, et c'est dommage parce que leur atmosphère aurait mérité plus de moyens. On a tout de même la sensation d'être face à un jeu basique de 2008 en matière de réalisation générale, ce qui fait un peu tache sur le joli tableau dressé jusqu'ici.

On peut ajouter que certains objectifs de quêtes ne sont pas assez précis, que quelques autres sont tout simplement buggés (ils sont tout de même très rares).

Si on y ajoute un système de combat pas terrible, qui devient un peu plus intéressant après quelques heures passées à monter son personnage, il y a tout de même de quoi refroidir les amateurs de jeux AAA notamment ceux qui ne jurent que par une technique maitrisée de bout en bout.

 

 

"Hey ho, il est comment ce rhum ?"

 

16/20

 

Il est temps de conclure ce test, et je ne cacherai pas mon enthousiasme. Peu importe les défauts qu'il traine, Risen 3 Titan Lords est une réussite. Un vrai de jeu de rôle au sens noble du terme, bourré de bonnes intentions, plein de vie, attachant, et surtout amusant. Cependant son côté old school, ses nombreuses tares techniques, et son gameplay perfectible font qu'il n'atteint pas le nirvana du monde vidéo ludique. Il ne fait que frapper à la porte en jurant que la prochaine fois, ce sera la bonne.

 

+ monde vaste, vivant, coloré, prenant

+ très nombreuses quêtes

+ liberté du joueur

+ belle narration, écriture poussée

+ un peu mieux que Risen 2 question réalisation

+ humour bien senti

+ durée de vie, rejouabilité

 

- très limite techniquement

- pas de vf (mais est-ce un défaut?)

- quelques bugs

- combats peu passionnants

- rares scènes obligatoires et agaçantes au possible

 

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1 août 2014 5 01 /08 /août /2014 10:41

Sacred 3

Développeur : Keen Games

Éditeur : Deep Silver

Sortie le 31/07/2014 sur PC, XB360, PS3

Genre : Hack'n'Slash (mais en fait Beat Them All)

Joueurs : 1-2 offline, 1-4 online

PEGI 16

 

"La victoire est à nous. La gloire m'appartient"

 

Cela fait déjà six ans que les fans de Sacred II attendent une suite à leur action-rpg favori. Le titre développé à l'époque par Ascaron Software est en effet resté dans les mémoires collectives comme un jeu en monde ouvert vraiment jouissif car bourré d'humour, de loot à gogo, et de joutes violentes en multijoueur. Seul titre capable de rivaliser un peu avec Diablo dans le cœur de pas mal de joueurs, on peut donc dire que l'attente fut bien longue avant de voir débarquer cette suite sur nos ordinateurs et nos consoles. Car oui mesdames et messieurs, même le portage console de Sacred II était réussi. Qu'en est-il de ce troisième volume des aventures au pays des séraphins, véritables anges gardiens de la contrée d'Ascaria ? Ces six années ont-elles permis aux développeurs d'améliorer une recette qui fonctionnait déjà très bien ? La réponse à cette question vous trouverez, si le temps de lire ce test vous prenez.

 

"Wow ! J'avais entendu parler de batailles, mais je n'imaginais pas à quel point tu étais badass !"

 

Rappelons en premier lieu que les développeurs qui ont officié sur l'épisode actuel ont pour meilleures expériences un jeu PS2 moyen du nom de Legend of Kay sorti en février 2005, ou encore le pas si mal Anno 1701 paru sur PC en catégorie jeu de gestion en...2005. Vous comprendrez dès lors qu'il faudra être très indulgent avec le jeu à venir, ou espérer un miracle digne d'un arrêt d'Ochoa face aux Pays-Bas sur penalty (miracle qui n'a pas eu lieu, on peut le rappeler).

 

Ce Sacred 3 se présente en fait non plus comme rpg orienté action, mais comme un beat them all coopératif : oubliez le monde ouvert et remplacez le par de simple couloirs étriqués sans la moindre once d'exploration possible, oubliez également la richesse du loot, les nombreuses quêtes à suivre, les pnj marrants à souhait, enfin bref oubliez tout ce qui faisait le sel de l'opus précédent. Ici que vous soyez seul ou à deux, trois ou quatre, vous n'aurez qu'à avancer dans de longs couloirs, parfois à entrer succinctement dans une arène, et défourailler tout ce qui bouge à l'écran à coup d'arme à deux mains, de flèches glaciales, d'épée simple ou de lance, sans oublier quelques sorts de magie légèrement customisables qui vous aideront à mettre en œuvre ce massacre généralisé. Quatre types d'armes pour quatre types de classe de personnages, dont les classiques guerrier, archer, séraphin (chère à la saga ), et lancier : pas de mage, ni même de juif, comme l'avait osé une autre série irrévérencieuse.

 

 Du très classique aussi dans la customisation des sorts et des armes également puisque moyennant finances vous pourrez leur débloquer de nouvelles aptitudes dès lors que vous aurez atteint le niveau requis avec votre avatar préféré. On notera que ces évolutions ne sont pas définitives puisque l'on pourra les annuler et récupérer la somme d'argent qui y était consacrée sans la moindre pénalité. Pratique pour ceux qui veulent tout essayer en cours de route, mais pas assez punitif du point de vue d'un rôliste...mais nous ne sommes plus dans un rpg ne l'oublions pas.

 

Ah oui rappelons quand même le background de Sacred 3 avant d'aller plus en profondeur dans l'analyse. Vous et vos compagnons incarnez les meilleurs combattants des régions d'Ancaria, réunis sous la bannière de la résistance face à l'oppresseur Zane. Ce dernier est un puissant magicien, fils héritier de la figure maléfique de Sacred II, qui a décidé de conquérir le continent pour voler un artefact qui lui donnera le rang de Dieu. En solo, ou à plusieurs, vous aller affronter ses armées dans des environnements fantasy classiques (forêt, port, ruines, château, volcan, cimetière, etc.). La carte se présente comme un jeu de l'oie, avec un tracé jalonné de cases qui alternent arènes de combat et donjons. A l'issu des affrontements XP et or seront au rendez-vous, elles vous permettront les légères retouches de personnages évoquées plus haut ou l'achat d'objets qui facilitent la tâche lors des affrontements (totem de vie ou d'énergie, popo de santé, bombes, etc.). Des mécanismes très légers du jeu de rôle, pour une architecture de jeu vraiment pensée pour l'action en groupe. On peut résumer Sacred III à un déroulement très simple : je custom mon perso, je choisis une map, on y va en groupe et on défonce tout. Le tout sans grande difficulté en mode normal, pour une durée de vie d'à peu près six heures. Il est bien loin le temps de Sacred II.

 

"Je vais te battre et te démembrer ensuite. J'ai la technologie pour ça."

 

Celles et ceux qui ont eu la chance de connaître les épisodes précédents sentent le gros naufrage arriver et doivent se demander s'il reste quelque chose des origines à ce troisième volet. Soyons francs et directs : si le contenu est trop allégé et dénaturé par rapport à celui des ancêtres, si le jeu est devenu répétitif à souhait (vas-y que je te fais refaire les mêmes actions à chaque donjon, même les patterns des boss reviennent!) et trop brouillon/bourrin pour en retirer vraiment du plaisir, certaines choses ont tout de même perduré. D'abord les dialogues réussis et insolents pour de la fantasy, qui puisent sans vergogne du côté de Terry Pratchett : ça fait du bien d'avoir un côté débile profond assumé que l'on retrouvait dans les autres épisodes. Certains personnages sont d'ailleurs assez réussis comme Zep'Tik, un général de Zane, complètement sadique et paranoïaque à la manière de Flying Fox dans Heavenly Sword. On pense également aux esprits qui vous accompagnent de leurs affirmations désopilantes, cela va du dragon en mode flippette à l'Elfe un peu trop hippie sur les bords, en passant par le vampire vraiment assoiffé de rouge qui tache. Ce jeu prend le parti d'être drôle, et c'est plutôt bien fait.

 

Les artworks qui servent de cinématiques sont quant à eux fort jolis et restent dans l'univers de Sacred tant au niveau des couleurs que du design général, avec tout de même des traits plus orientés superhéro qu'à l'époque. Et puis il y a cette vue isométrique dont les environnement rappellent bel et bien ceux de Sacred II, la beauté en moins.

 

Car malgré ces maigres références Sacred est bel et bien devenu le mix raté entre un Diablo 3 foiré à presque tous les étages et un Gauntlet du pauvre tant les cartes sont étroites.

Et s'il a perdu son côté ouvert, il a aussi oublié d'aller s'habiller décemment à l'échoppe du quartier : avec Sacred III on a perpétuellement l'impression de jouer à un jeu PS2 en HD, fluide mais très moche avec ses textures trop plates, ses couleurs saturées, son aliasing permanent.

En gros on prend Sacred II, on le ferme, on enlève les trois quarts de la durée de vie, on enlève toutes les spécificités rpg, et en plus de ça on vous le fait en moins joli qu'il y a de ça six ans. Et puis il n'y a qu'une seule et même histoire pour les quatre protagonistes, ça c'est cadeau.

 

Voilà bel et bien un plantage en beauté, qui décevra les aficionados de la série mais aussi les nouveaux venus qui hurleront au scandale pour un jeu annoncé à cinquante euros sur console lors de sa sortie.

Et pourtant les bases du gameplay sont classiques mais solides, l'humour fait mouche tout au long de l'aventure, et parfois on prend du plaisir à exterminer les troupes de Zane lorsqu'on est en groupe. Il faut malheureusement avouer que ce plaisir dure tout au plus quinze minutes par ci, par là, et que matraquer furieusement le bouton X (taper!), le O (esquiver!) et ses gâchettes (sort puissant ou léger!) pourrait provoquer une tendinite inutile.

 

Si vous adorez l'univers de Sacred et bien préférez lui Sacred Citadel, sorti en 2013, qui dans le genre est tout de même infiniment mieux réussi et beaucoup moins cher. Ce Sacred III aurait du sortir lui aussi à petit prix et uniquement en téléchargement, la pilule serait déjà bien mieux passée auprès des joueurs.

 

Bonus / Malus

+. L'humour omniprésent (dialogues et personnages)

+ Le mode online qui fonctionne bien

+ Un jeu plutôt fluide

+ Gameplay simple mais efficace

+ Rares bons moments en multi

- Une bonne vieille trahison à l'ancienne

- Techniquement daté

- Redondance à tous les étages

- Trop court

- DLC à venir, zones bloquées sur la carte GRRRRR

- Aucune rejouabilité

- Contenu indigent

- Trop de simplification tue le plaisir de jeu

- Solo totalement déprimant

 

Note

08/20

 

Vidéo

 

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